Nie potrzebuję mocnego komputera. Wszystkie dobre gry zostały już wydane. Skąd taki wniosek? Niedawno miałem przyjemność przypomnieć sobie Planescape: Torment, czyli moją ulubioną grę opartą o Infinity Engine (engine, którego autorom powinno się postawić pomnik, zapewne bardzo nowoczesny w formie). Obok Fallouta 2 jest to moim zdaniem najlepsza gra cRPG jaka kiedykolwiek powstała, jednak prowadzenie przedłużających się rozmyślań nad wyższością jednej nad drugą wydaje mi się co najmniej dziwne. Planescape jest już produkcją ponad 11‐letnią, mimo to dzięki pracy grupy pasjonatów możliwe jest jego dostosowanie do współczesnych komputerów, zwłaszcza do rozdzielczości współczesnych monitorów. Widoczna tu na zrzutach ekranu grafika, jakkolwiek mroczna i niepokojąca, perfekcyjnie budująca klimat gry, przez wielu dzisiejszych graczy przyzwyczajonych do grafiki 3D mogłaby być zapewne uznana za beznadziejną. Ja jednak wciąż wolę grafikę ręcznie rysowaną, pozbawioną tej nieuniknionej sztuczności, która – o ile dobrze się orientuję – powoli znika dopiero z najnowszych produkcji. Być może niesprawiedliwie oceniam współczesnych młodocianych graczy, ale wciąż pozostaję w traumie po lekturze komentarzy pod nagraniami z Fallouta 2 na YouTube, dodawanych przez zwolenników trzeciej części serii, poważnie zaskoczonych, że gniot z tak nędzną grafiką i ogólnie nędzny może jakimś cudem uchodzić za kultową grę.
Mógłbym jeszcze kilka razy napisać tu, za każdym razem w nieco inny sposób, że Planescape wspaniałą grą jest i basta, że powinien być lekturą szkolną, nawet że powinno się z niego egzaminować, ale takie peany można przecież już znaleźć w internecie. Z tego powodu ciekawiej będzie, jeżeli opiszę Planescape’a wady… … To by było na tyle, dziękuję za uwagę.
Z drugiej strony, jeśli bardzo mocno się postaram… Może coś wymyślę. Pierwsze co uderza po uruchomieniu gry, to straszliwa nieudolność grafiki 3D w intro a później we wszystkich innych filmikach. Z powodów wiadomych tylko sobie, twórcy postawili właśnie na tę technologię, racząc graczy widokiem postaci ewidentnie odlanych z plastiku, w dodatku poruszających się jak transformersy. Tragedia, ale dalej jest już tylko znakomicie. Tu jednak można spostrzec kolejną wadę, bo to dalej trwa zdecydowanie zbyt krótko. Oczywiście fabuła dzięki temu się nie dłuży, trzymając cały czas w żelaznym uścisku, jednak po ostatecznej rozgrywce ze szwarccharakterem odczuć można pewien niedosyt. Niestety, w okolicach 30 – 40 poziomu doświadczenia rozgrywka robi się już tak miodna, że chciałoby się więcej i więcej, a tu nagle trzeba kończyć i nie ma na to żadnej rady. Nie pomaga na to nawet wgniatające zakończenie, dopełniające dobitnie przygważdżającą fabułę, bo wgniata ono przecież tylko za pierwszym razem, przy kolejnych razach już tylko trochę. Skoro już była mowa o poziomach doświadczenia, nie można nie wspomnieć o dość dziwnym sposobie ich zdobywania. Planescape jest grą wymagającą raczej czytania niż klikania, to ogromna zaleta, jednak zdobywanie po kilka poziomów w czasie pojedynczych rozmów z postaciami istotnymi dla fabuły wydaje się nienaturalne. Taka już specyfika. Co jeszcze rozczarowuje, to ilość zaklęć udostępnionych graczowi. Jakkolwiek wyjątkowo widowiskowe i wpasowane w klimat, z racji na niewielką liczbę w końcu się nudzą. Brak ten jest odczuwalny tym bardziej, że inna czarująca klasa postaci – kapłan, nie została w pełni udostępniona.
Wymyślając te wszystkie wady porządnie się wymęczyłem, zdołałem jednak wykazać, że Planescape: Torment jest produkcją pełną niedociągnięć, zasłużenie gnijącą aktualnie na śmietniku historii. Wracam do grania. Może by jednak teraz w Fallouta? Też jest beznadziejny.
Po niedawnej wycieczce rowerowej, przywiozłem ze sobą do domu parę zdjęć. Zdjęcia zupełnie zwyczajne, wspomnieniowe raczej, niż artystycznie wartościowe. Był z nimi jeden tylko problem… część była niewłaściwej orientacji horyzontalno‐wertykalnej. Zupełnie bezsensownie prezentował się leżący kościół czy powalony maszt okrętu, konieczna była ich pionizacja. Pierwszy lepszy amator fotografii przekręciłby zdjęcie w dowolnie wybranej przeglądarce obrazków albo edytorze grafiki i o sprawie by zapomniał. Mnie zainteresowało jednak, jak takie przekręcenie wpływa na jakość zdjęcia zapisanego w formacie JPEG. Dochodzenie wszcząłem bez zbędnej zwłoki a pierwszą moją czynnością było porównanie rozmiarów plików zdjęć przed i po przekręceniu. Na początek użyłem programów dla mnie podstawowych, więc Eye of GNOME (standardowej przeglądarki plików środowiska GNOME) i GIMP‐a.
Stan
EOG
GIMP
0°
791,8 KB
791,8 KB
0° → 90°
765,6 KB
727,4 KB
90° → 0°
764,5 KB
722,7 KB
0° → 90°
765,6 KB
727,4 KB
W obu użytych programach, zdjęcie przekręciłem o 90° zgodnie z ruchem wskazówek zegara, czynność tę cofnąłem, potem ponowiłem, za każdym razem sprawdzając wielkość pliku. Jak widać, przy pierwszym obróceniu z pliku tracone są dane wielkości ok. 25 KB dla Eye of GNOME i ok. 65 KB dla GIMP‐a. Co ciekawe, niezależnie od liczby kolejnych manipulacji plikiem, żadne dodatkowe dane nie podlegają utracie, a wielkość pliku zmienia się tylko nieznaczne, zależnie od każdorazowej orientacji obrabianego zdjęcia.
Po samodzielnym zbadaniu zagadnienia, przyszła pora na sprawdzenie, co też piszą w internecie. Najbardziej pomocny okazał się artykuł na Ammara, w którym problem możliwości bezstratnego obracania zdjęć zapisanych w formacie JPEG przedstawiono na tyle jasno, że nawet coś zrozumiałem. W formacie JPEG stosowana jest kompresja stratna, co oznacza, że przy każdym kolejnym zapisie (kompresji) pliku, część danych tracona jest bezpowrotnie i tym samym drastycznie spada jakość zapisanego zdjęcia. Takie psucie zdjęcia następuje oczywiście również przy jego obracaniu i zapisie, chyba że… wartość pionowej i poziomej rozdzielczości pliku jest liczbą podzielną przez 8.
Okazuje się, że w toku kompresji stosowanej w przypadku formatu JPEG, kompresowany plik dzielony jest na bloki o wielkości 8‐iu lub 16‐u pikseli. Właśnie z tego faktu wynika, że o ile zdjęcie posiada właściwe wymiary, to obracane może być dowolnie, bez obaw o pogorszenie jego jakości. Szczęśliwie, producenci aparatów fotograficznych wiedzą o przedstawionym tu życiowym problemie, więc otrzymywane zdjęcia niemal zawsze mogą być obracane bezstratnie. Wszystko to byłoby jednak zbyt piękne, gdyby nie jeszcze coś… Nawet jeśli obrabiane zdjęcie ma właściwe wymiary, to w przypadku używania niewłaściwego programu nadal możemy je psuć. Stosowany program musi jeszcze potrafić bezstratnie obracać zdjęcia. Na JPEGclub.org znaleźć można listę takich programów, wśród których znajduje się używany przeze mnie Eye of GNOME.
Pechowe przeciążenie ostatnich dni, dziś ostatecznie dało znać o swojej sile. Po wczorajszym, deszczowym i ponurym, wyjeździe rowerowym, postanowiłem skorzystać z trochę ładniejszej pogody. Nie siląc się na oryginalność, wyruszyłem nad Jezioro Głębokie. Jechało mi się z wiatrem i z górki, jednak już nad wodą, zaniepokoił mnie nagły spadek kondycji. Szybko się okazało, że wina nie leży po mojej stronie, ale jazdę utrudnia mi sflaczała tylna opona. Jako człowiek zawsze pełen nadziei, napompowałem ją tylko i pomknąłem dalej. Mknięcie nie potrwało długo, bo tym razem powietrze uszło jeszcze szybciej, w dodatku autentycznie cierpiałem, odbijając się boleśnie od wystających korzeni. Nie brałem nawet pod uwagę, zupełnie pozbawionej stylu, możliwości prowadzenia roweru do domu. Pozostało mi tylko znaleźć dogodne zejście do jeziora i zabrać się za łatanie dętki. Odkręciłem śruby mocujące koło do ramy i odpiąłem hamulec. Z tego odpięcia hamulca byłem mocno zadowolony, bo dotąd zawsze mi to umykało, a nie ma chyba niczego głupszego, niż mocowanie się z kołem, trzymanym przez jakąś tajemniczą siłę hamulcową. Wśród wszystkich tych czynności, wyglądałem widocznie na człowieka, który nie wie co robi. Na szczęście przejeżdżający rowerzyści rzucali życzliwie co chwilę: koło, dętka poszła!, złapał flaka, dzięki czemu pamiętałem przez cały czas, na czym dokładnie polega mój problem.
Długo mordowałem się tylko ze zdjęciem opony z obręczy, ale samo przebicie znalazłem od razu, dzięki starożytnej technice podtapiania dętki w wodzie. W pewne zakłopotanie wprawił mnie tylko fakt, że ilość łatek w naprawianej dętce, niebezpiecznie zbliża się do przekroczenia ilości samej dętki w dętce. Wdzięczny jestem młodzieńcom, którzy rozbili się niedaleko mnie i rozpoczęli trening wyczynowego picia wódki. Ich obecność mobilizowała mnie ku szybszej pracy, zaś pokrzykiwania: no pij!, to sport dla zawodowców, no dajesz to piwo!, na długo pozostaną mi w pamięci. Ruszyłem w stronę domu, nieco zirytowany jednak koniecznością grzebania w smarze. Humor zaraz poprawił mi inny rowerzysta, który na alei Wojska Polskiego postanowił się ze mną ścigać. Ku własnej złośliwej uciesze, mimo że nie spieszyłem się zanadto, swojego konkurenta szybko zostawiłem daleko z tyłu. Wiem oczywiście, że prawdziwą przyjemność dawać powinno współzawodnictwo z lepszymi od siebie i dążenie ku doskonałości, niestety jednak przyjemność taka rozsmarowana byłaby na długie godziny i setki przejechanych kilometrów. Przed domem spojrzałem na licznik, żeby przekonać się, czy przekroczyłem kolejną magiczną granicę… Widoczne na liczniku wyraźnie i bezwzględnie 4999 kilometrów, umocniło mnie w przekonaniu o prześladującym mnie pechu. Może powinienem był objechać kilka razy osiedle?